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ReGioNetNoticias / REGIONES- BARRANQUILLA / Daydream Barranquilla 2025: Tres estudiantes de la Humboldt ganaron primer puesto

 


Jóvenes cargados de tabletas, cables, libretas y mucha energía fueron protagonistas durante dos días de una de las maratones juveniles de innovación más intensas y emocionantes de la Costa Caribe: Daydream 2025, un evento organizado por Hack Club e Icarus Club con el apoyo de la Alcaldía de Barranquilla.

Durante 24 horas continuas, más de 120 jóvenes entre 13 y 18 años, provenientes de 20 colegios de Barranquilla, municipios del Atlántico y otras ciudades como Cartagena y Bogotá, asumieron el reto de crear videojuegos y prototipos digitales desde cero.

De Barranquilla participaron estudiantes de los colegios Alexander Von Humboldt, San José, Experimental del Atlántico José Celestino Mutis, Royal School, IED Nueva Granada, San Nicolás de Tolentino y el IED María Cano.

El rango de mayor participación se concentró entre los 15 y 17 años, agrupados en más de 40 equipos interdisciplinarios integrados por programadores, artistas, narradores y músicos.

En desarrollo de la maratón surgieron 27 proyectos funcionales que desafiaron la creatividad y la técnica de los participantes. La dinámica no fue solo competir, sino aprender.

Durante los dos días, los jóvenes se sumergieron en un entorno dinámico donde la creatividad se unió con la técnica, explorando caminos que iban desde el desarrollo de software hasta la electrónica aplicada.

Los participantes aprendieron desde cero a utilizar motores de desarrollo como Unity, Godot y Storyboard, herramientas clave en la industria global de los videojuegos y la creación interactiva. También se entrenaron en pitching y comunicación efectiva, desarrollando la capacidad de compartir sus ideas con confianza y visión global.

Un hito especial fue la integración de la electrónica aplicada gracias al apoyo de JLCPCB, que permitió a los equipos comprender cómo los prototipos físicos complementan el software y cómo la innovación no solo se queda en pantallas, sino que también se traduce en dispositivos tangibles que transforman la vida cotidiana.

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